Posiciones

RH2 The Journey Elegir posición en Season 5

PG, SG, SF, PF y C — quién debe empezar dónde, y cómo la altura cambia velocidad por contest.

Última actualización:

Hub de posiciones

RH2 The Journey sigue siendo un juego de cinco posiciones aunque el creador Season 5 haya añadido 1300+ nombres, frames y upbringings. Elegís PG, SG, SF, PF o C antes de que importe el pastel. La posición incorrecta con un HOF Quick Draw perfecto sigue siendo la posición incorrecta: un Paint Beast no saca adelante vuestro Park 3s si necesitabais un segundo tirador, y un Playmaking Shot Creator 6’5” no protege el aro en Rec si sois el único big en cola.

La Season 5 salió el 21 de agosto de 2026. La experiencia está lanzada, es multijugador online y sigue con sello BETA. Altura, envergadura, peso, body type, upbringing y frame (Anchor, Powerhouse) ahora están junto a los cinco cubos de atributos. Por eso este hub existe aparte del hub de la tier list: los arquetipos dicen qué es fuerte, las posiciones dicen quién debe elegirlo. Dividid el roster aquí: bases para PG y SG, interiores para SF, PF y C — con el SF tratado como el híbrido ala/big que es.

Si sois nuevos de verdad, no abráis primero un clip 99 OVR. Abrid primeros pasos, haced un escolta equilibrado o un ala spot-up y aprended la ventana de tiro. Copiad los templates de builds solo cuando podáis greener en Plaza.

Las cinco posiciones, en claro

Base (PG) — el balón es vuestro. Pass accuracy, ball handle, speed with ball. El nombre S-tier Season 5 es Playmaking Shot Creator. Sacáis de banda, pedís el pick y decidís si el iso Lone Ranger o el kick Run as One es la posesión. Si odiáis tener el balón, esta no es vuestra fila.

Escolta (SG) — el primer personaje más fácil para la mayoría. 2-Way Sharpshooter es la carta S-tier off-ball: shooting al máximo, perimeter alto, steal a mediados de los 70, suficiente dunk para castigar un closeout. Podéis aprender guía de bote más tarde sin tirar partidos Rec el día uno.

Alero (SF) — el híbrido. ISO SF / Slashing Shooter vive aquí: fuerza, atletismo, suficiente three para mantener la ayuda honesta. En Park 3s sois un ala. En Rec 5s podéis ser el «big pequeño» que switch 1 a 4. Si no os decidís entre base y pintura, empezad aquí cuando tengáis un jumper en el que confiéis.

Ala-pívot (PF) — 2-Way 3-Level Scorer es el default comunitario. Estiráis, bumper cutters y no podéis ser una estatua en Park. Rec puede esconder un three más bajo. Park no.

Pívot (C) — Paint Beast si queréis protección de aro Rec. Un C interior puro sin tiro es B-tier para Park 3s porque muere el spacing. Deep Fades es una herramienta de poste, no una identidad Park 3s. Si vuestros amigos ya tienen dos tiradores, haced el muro. Si hacéis cola solo en 3s, haced un four que tire o quedaos en la línea SG.

Altura y envergadura son el slider real de dificultad. Más alto y más largo contesta más y se mueve más lento. Más bajo y más ceñido dribblea y gira la esquina. Los PG comunitarios se agrupan 6’5”–6’6” (algunos clips 99 OVR mencionan 6’6” 180). Los SG suelen ir 6’7” 185. Los interiores suben hasta que desaparece speed with ball. El planificador de atributos es el sitio para ver el trueque antes de gastar un Reset Token.

Quién debe elegir qué el día uno

Principiante, solo, sin stack:

  1. SG equilibrado o SF spot-up. Veréis el balón sin tener que dirigir cada ataque. HOF Quick Draw es un primer badge realista.
  2. Playmaking Shot Creator PG solo si ya dribláis en otros juegos de basket y vais a pasar de verdad. Rec random no perdona un hero ball a 70 pass accuracy.
  3. Paint Beast C solo si os gusta más el boxing out que tirar, y tenéis un plan para Park versus Rec.

Stack de tres amigos:

  • Un creator PG, un 2-Way Sharpshooter, un stretch four o SF tirador. Ese quinteto juega 3s y 5s.
  • Dos bases más un pívot sin tiro es look Rec. No lo llevéis a Park salvo que el pívot tenga three.

RHC y Pro-Am pueden usar un lock SG dedicado o un C de aro de verdad porque los compañeros no se plantarán al azar en vuestra pintura. Las colas random no. El hub de la tier list ya marca el C interior puro como B para 3s; este hub es donde decidís si siquiera os está permitido hacer ese cuerpo.

Frames: Anchor en un handler que nunca salta está bien; Anchor en un taponador pelea con el inconveniente del tooltip. Powerhouse en un ala que ISO tiene sentido. La apariencia (piel, cara, pelo, voz) no cambia caps — no os gastéis la primera sesión ahí. Recommended versus custom sigue importando: recommended es un tour, custom es cómo llegar a Range Extender y steal en el mismo jugador.

Tras elegir fila, bloquead badges en la página de badges y takeovers en la página de takeovers. Luego jugad Plaza hasta que el jumper se repita. La Season 5 seguirá moviendo números mientras el tag BETA esté en la puerta. Elegid una posición que encaje con cómo conseguís minutos de verdad, no la de la miniatura 99 OVR.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre códigos, builds, tiro y Park.

¿Qué posición debe hacer primero un principiante?

Un escolta equilibrado o un alero spot-up. Tenéis reps de tiro sin dirigir cada ataque. Pasad por primeros pasos antes de copiar un PG 99 OVR.

¿El alero es un base o un interior?

Ambos. Este wiki archiva el SF con los interiores porque el ala ISO juega híbrido, pero el jumper sigue hábitos de tiro de bases.

¿Cuánta altura es demasiado?

Si speed with ball y acceleration caen por un acantilado, sois demasiado altos para ese rol. Los PG suelen parar cerca de 6'6". Probad la envergadura en el planificador de atributos.

¿Debo hacer cinco personajes, uno por posición?

No al principio. Haced un SG con el que podáis tirar, luego un PG o un stretch four. Los Reset Token se acumulan mientras Season 5 siga en BETA.

¿Dónde veo qué arquetipo es fuerte de verdad?

En el hub de la tier list y los templates de builds. Esta página solo responde quién debe elegir el cuerpo.