RH2 The Journey Armadores e alas-armadores
Templates Playmaking Shot Creator e 2-Way Sharpshooter para a Season 5.
Armadores são as duas fileiras que tocam a bola primeiro. Na Season 5 de RH2 The Journey isso significa point guard como Playmaking Shot Creator e shooting guard como 2-Way Sharpshooter, com espaço para PG steal-heavy e SG lock se você souber por que está fazendo. Esta página é só PG + SG. Alas e garrafão ficam em pivôs. A teoria das cinco posições fica no hub de posições. Números de atributo ficam em melhores builds. Letras ficam no hub da tier list.
O criador é o mesmo para as duas fileiras: aparência, recommended versus custom, depois Finishing / Shooting / Playmaking / Defense / Physicals (rebounding citado em vídeos oficiais Season 5), depois envergadura, peso, altura, body type, upbringing e frame. Custom é obrigatório se você quer HOF Quick Draw e um piso de steal no mesmo corpo. Recommended entrega um nome bonito do pool 1300+ e uma pizza que não consegue isolar.
Point guard — Playmaking Shot Creator e a variante steal
O template tester every-position que muita gente copia:
- 3PT 82, mid 88, driving layup 80, close shot 85
- pass accuracy 95, ball handle 90, speed with ball 87
- interior 45, perimeter 60, steal 70
- speed 85, acceleration 91, strength 40, stamina 86
- mix de badges daquele vídeo: shooting 26 / finishing 10 / playmaking 40 / defense 6
É um passador que ainda consegue greener. Rec e RHC querem esta versão. 95 pass accuracy é a diferença entre um skip pass e um turnover na primeira armadilha. Takeovers: Lone Ranger mais Run as One. Frame: alguns PGs pegam Anchor e convivem com a desvantagem de tentativa de block porque mesmo assim nunca pulam.
Templates antigos usavam 6’5” 170. Clipes 99 OVR Season 5 citam 6’6” 180 com HOF Quick Draw e gold Range Extender num PG two-way 3-level. Mais alto que 6’6” começa a taxar speed with ball. Use o planejador de atributos antes de travar um “mismatch PG” 6’8” que não deixa um SG Matador para trás.
Um segundo PG Season 5 (overview anterior) troca passe por steal e handle:
- layup 77, close 70, 3PT 80, mid 82
- steal ball 85, ball handle 92, pass 70
- interior 40, perimeter 70, steal 77
- speed 85, accel 88, strength 30, vertical 74, stamina 90
É ameaça de Park 3s e lastro de Rec se você for o único a repor. 70 pass accuracy num handler principal é como 5s random morrem. Rode quando entrar na fila com amigos que já arremessam; não faça dele o único personagem.
Badges de playmaking que realmente financiam esta fileira: Unpluckable, Space Creator, Handle for Days, Ankle Breaker, Quick Chain. Shooting: Quick Draw primeiro, depois Range Extender, depois Fearless Shooter. Detalhes e ordem HOF no ranking de badges. Combos de drible pertencem ao guia de drible, não a pontos extras de finishing.
Shooting guard — 2-Way Sharpshooter e o lock
O template sharp 6’7” 185 mais antigo ainda joga se você aceitar que o glitch de lance livre está corrigido:
- 80 driving dunk e driving layup, shooting no máximo
- pass 60, speed with ball 70
- interior 40, perimeter 90, steal 76, block 70
- speed e acceleration no máximo, strength 60, vertical 73, stamina 85
- silver Contact, Giant Slayer, Relentless, Consistent Finisher; HOF Range Extender e HOF Quick Draw
Este é o S-tier friendly para iniciante. Catch, green, swipe na linha de passe, dunk num closeout. Você não precisa de 95 pass. Precisa de um jumper que consiga repetir — guia de arremesso e Plaza antes do Park. Takeover: Matador se caça a bola, Lone Ranger se te switcham num four que não fica na frente.
Um lock SG (perimeter no máximo, three vazio) é brinquedo de RHC. Rec random não vai te passar a bola, e Park 3s vai te deixar aberto de propósito. Se quer defesa num armador, mantenha o three do 2-Way Sharpshooter e financie steal, não um experimento de zero arremesso.
Troca de altura para as duas fileiras: PGs 6’5” viram o canto; SGs 6’7” contestam mais catch-and-shoots. Envergadura é o cap escondido. Uma asa máxima num 6’5” pode roubar speed with ball e a animação do jumper. Uma asa justa num 6’7” pode fazer 90 perimeter parecer 80. Afine, leve o jumper à Plaza e entre na fila de Park e Rec.
Iniciantes que insistem em PG ainda devem terminar o guia de primeiros passos e aprender a passar antes de copiar o clipe two-way 99 OVR. Quem quer ganhar hoje à noite faz o SG sharp, coloca Run as One ou Matador no medidor e deixa um companheiro ser o Playmaking Shot Creator. A Season 5 está live, ainda BETA, ainda só online. Se um hotfix cortar Quick Draw, gaste o Reset Token na pizza de arremesso, não num pack novo de cabelo e voz. Recalibre as letras no hub da tier list depois de cada patch que mencionar armadores.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre códigos, builds, arremesso e Park.
PG ou SG para o primeiro personagem?
SG, a menos que você já dê handle em outros jogos de basquete. O 2-Way Sharpshooter greeneia sem dirigir cada set Rec. Notas de PG ficam aqui; a escolha de papel começa no hub de posições.
Por que 95 pass accuracy num PG e 70 no outro?
95 é o creator Rec. 70 é um build steal de Park. Se você repõe em 5s random, pegue 95. Templates em melhores builds.
Quais takeovers os armadores usam?
PGs: Lone Ranger mais Run as One. SGs: Matador ou Lone Ranger conforme caça versus create. Pares completos no ranking de takeovers.
6'7" é alto demais para um armador?
Em geral sim se você quer 87+ speed with ball. 6'7" pertence ao SG sharp. Confira o planejador de atributos antes de travar.
Preciso de HOF Quick Draw nas duas fileiras?
Sim se você arremessa para viver. Gold Range Extender é a segunda peça usual quando a pizza não aguenta dois HOF. Veja o ranking de badges.